skip to Main Content
Как работать с дизайном уровней?

Как работать с дизайном уровней?

Привет! Меня зовут Майкл Барклай, и я игровой дизайнер из Данди, Шотландия. Я начал свою карьеру в Free Radical Design, которые известны своей игрой TimeSplitters, потом перешел в маленькую инди компанию, которая называется Crytek, а потом продолжил свою работу в…

Читать далее
11 идей по использованию 3D гугл карт в дизайне игровых уровней

11 идей по использованию 3D гугл карт в дизайне игровых уровней

Сегодня я  половину рабочего дня рассматривал 3d карты. Если бы вы увидели меня в тот момент, то, наверное, закричали бы: «Хорош фигней заниматься, займись своей работой!»

Но это и была моя работа. Я искал интересные локации, собирал архитектурные образцы и получал идеи для шаблонов «вид верху»

Все знают и используют «Google Maps». Некоторые даже знают о функции «3D» но не многие знают техники, позволяющие генерировать идеи для дизайна уровней и игрового арт окружения, а также создать шаблоны «вид сверху».

Читать далее
Overwatch HQ: Creating A Game Level For Portfolio

Overwatch HQ: игровой уровень для портфолио

Ворт Дейли обсуждает свой всеобъемлющий проект, в котором он создает великолепную локацию Overwatch HQ в Unreal Engine. UPD: Overwatch кисть, созданную Вортом, можно скачать здесь бесплатно.

Вступление

Меня зовут Ворт Дейли. Я вырос в Ориндже, округ Калифорния, и однажды из дома друга я принес домой Worldcraft на zip дисках, и начал создавать карты для Quake.

Моей карьере в игровой индустрии в качестве художника окружения на сегодняшний день уже 7 лет, и я с самого начала принимаю участие во всех проектах Disney Infinity (Toybox, Inside Out, Finding Dory), а позже я стал арт директором для парочки стартапов для мобильной и AR/VR разработки. Мне также повезло поработать на двух последних сессия Rick and Morty в качестве 3D художника.  Сейчас я залег на дно в Солт Лейк Сити, взяв паузу на портфолио.

Читать далее
Создание мира Assassin's Creed Origins

Создание мира Assassin’s Creed Origins

Олег Гамов рассказал о процессе создания великолепного окружения для Assassin’s Creed Origins.

Вступление

Меня зовут Олег, и я работаю в компании Ubisoft Montreal в должности Старшего художника уровней. Я из Украины, где  изучал  разработку CAD и программного обеспечения  в Государственном аэрокосмическом университете, и предполагалось, что я стану программистом, но на третьем курсе, я понял, что это не мое, и я должен заниматься тем, что горячо люблю  – 3d и видео играми, в которые я играю лет с 10. Все это началось, когда мой папа купил мне  zx-spectrum в 91году  (до сих пор храню, как реликвию).

Я начал изучать 3d самостоятельно, тратя на это все свободное время и попутно играя в  QuakeIII и участвуя в игровых турнирах, за что меня и поперли из школы. Очень сложно было быть художником-самоучкой  в 2000-х! У нас не было практически ничего, если говорить об обучающих материалов. У нас не было такой роскоши, как онлайн-уроки или курсы типа Gnomon и так далее, интернет был невероятно дорог, а большинство людей даже не имело к нему доступа. В начале 2005я наконец начал свою карьеру в сфере разработки игр, получив должность младшего 3d модделера  в крупной аутсорсинг студии в Киеве, которая называлась  Persha Studia (теперь Wargaming). Потом было объединение с 4A-Games, где я провел следующие 2.5 года, работая над Metro 2033, и создав мою первую AAA игру.

Читать далее
Построение стилизованного окружения

Построение стилизованного окружения

Привет! Меня зовут Кристоффер Радсби, и я сделал этот просто стилизованный фрагмент своим вступлением, ведь он получил третье место в конкурсе Beyond Human Artstation Challenge. Этот фрагмент можно назвать сублимацией всех моих знаний о композиции, цветах и техническом искусстве. Все это позволило мне улучшить множество областей разом.

Читать далее
О дизайне уровней в игре Tacoma

О дизайне уровней в игре Tacoma

Перевод интервью с Кейт Крейг из Fullbright Company о ее работе и подходе к дизайну уровней очень богатых нарративом игр.

Я Кейт Крейг, и я присоединилась к Fullbright спустя пару месяцев после начала разработки Gone Home, так что работаю я тут уже 6 лет. Я пришла в проект, когда Стив, писатель и дизайнер уровней, спросил, меня не хотела бы я создавать ассеты для игры. Перед этим я работала над мобильными  играми и играми для соц. сетей в Ванкувере,  но мне не нравилось работать на задворках индустрии, и предложение Стива пришлось ко двору.

Читать далее
Back To Top