skip to Main Content
О дизайне уровней в игре Tacoma

О дизайне уровней в игре Tacoma

Перевод интервью с Кейт Крейг из Fullbright Company о ее работе и подходе к дизайну уровней очень богатых нарративом игр.

Я Кейт Крейг, и я присоединилась к Fullbright спустя пару месяцев после начала разработки Gone Home, так что работаю я тут уже 6 лет. Я пришла в проект, когда Стив, писатель и дизайнер уровней, спросил, меня не хотела бы я создавать ассеты для игры. Перед этим я работала над мобильными  играми и играми для соц. сетей в Ванкувере,  но мне не нравилось работать на задворках индустрии, и предложение Стива пришлось ко двору.

Читать далее

Ландшафтный дизайн в играх на примерах Witcher 3, Mass Effect и Dishonored

Не важно путешествуете ли вы по быстро растущему открытому миру, карабкаетесь по полуразрушенным руинам или шныряете по городским закоулкам, ландшафты и окружения, которые мы видим в играх, никогда не выглядели лучше. Прошли  те дни, когда деревья как по волшебству появлялись на определенной дальности прорисовки. Вместо этого, мы имеем тщательно разработанные места и  среды, причем  наши ландшафты максимально реалистичны. Понятно, что расширенные графические возможности имеют к этому непосредственное отношение, потому что по мере того, как среда становится более реалистичной, мы можем прочувствовать ее, как ‘реальную’, но часто так может быть и бывает, что все выходит за рамки просто технической возможности, позволяющей улучшить эстетический вид.

Читать далее
Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть третья

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears).

Вот она третья и завершающая часть трилогии. Напомню, что в первой части я рассказал о роли дизайна уровней в разработке игр, о том, чем занимается дизайнер уровней на каждой стадии проекта и путях становления ДУ.  В то время как во второй части речь шла о теории дизайна уровней, так как в ней я поделился 10 лучшими приемами, которые позволят существенно улучшить ваши уровни.

Итак, третья часть посвящена тебе…творец. Я расскажу о личных навыках, которые позволят вам стать не только великолепным ДУ, но и классным командным игроком, который способен полностью раскрыть потенциал команды.

Давайте начинать.

Читать далее

Дизайн игровых уровней RTS

«Для кого? Уже почти написав, невольно задумался…» — так, почти 10 лет назад, я начинал эту статью о дизайне уровней. И писал, скорее, как большой ответ на многочисленные письма от игроков, где они спрашивали о нюансах работы с редактором первого Блицкрига, искали подсказок и советов. Просили взглянуть на свои карты.

Сейчас, перечитывая в очередной раз и решив разместить этот материал тут, ловлю себя на мысли о том, как много всего хочется добавить, основываясь теперь уже на достаточно богатом опыте работы в игровой индустрии дизайнером игровых уровней. Поначалу даже было желание написать совершенно новую статью или даже серию статей о левел дизайне. Но чем больше обдумывал это дело, тем быстрее в голове увеличивались размеры предполагаемого к написаю материала. Много, о чем хотелось бы рассказать, исходя из опыта работы над несколькими большими проектами. В общем, решил пока просто немного подредактировать и расширить. Тем более, большинство из написанного ранее не особо потеряло своей актуальности и сейчас.

Читать далее
Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть вторая – Теория работы

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). 

Представляю вашему вниманию вторую часть серии «Первые шаги в дизайне уровней». Напомню, что в первой части мы обсудили роль дизайнера уровней (ДУ) в стадиях разработки игры и пути становления дизайнера уровней.

Читать далее
Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть первая

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears).

В этом посте я собираюсь вернуться к основам. Моя цель – помочь вам лучше понять дизайн уровня. Если вы хотите построить свою карьеру в качестве  дизайнера уровней, или вы уже создали несколько уровней, но все еще не знаете, как их улучшить, то этот пост для вас.

Читать далее
Back To Top