skip to Main Content

Модульный дизайн уровней в Skyrim

Полный перевод статьи о принципах модульной системы дизайна уровней для игры Skyrim от дизайнера уровней Joel Burgess (Bethesda Game Studios) представленный на GDC 2013.

В то время как многие разработчики понимают базовые концепты, которые лежат за модульной системой, некоторые весьма поверхностно знают ее, использовав в одном или двух проектах, и только единицы построили свою карьеру на этом. И последний вариант – это именно то, что мы с Нейтом и сделали. Наш текущий проект – это пятый совместный проект, и мы проработали вместе практически 10 лет. Каждый из этих проектов использует kit-based подход, включая те, над которыми мы работали, перед переходом в Bethesda.

Недавно мы заметили, что есть множество не озвученных  договоренностей между нами и нашими коллегами; ожидания и предположения можно считать само собой разумеющийся частью нашего рабочего  процесса. Мы намерены подробно объяснить все молодым художникам и дизайнерам, которые только что присоединились к нашей команде, передав им накопленные знания.

Чтоб понять наш подход, важно понимать какой путь мы прошли, как разработчики, и с чего вообще началась компания Bethesda Game Studios.

Читать далее
Back To Top