skip to Main Content
Искусство создания игровых миров

Искусство создания игровых миров

Мои художественные таланты раскрылись еще в старшей школе и в дальнейшем побудили меня получить степень бакалавра изящных искусств. Далее, руководствуясь желанием исследовать и прочие области самовыражения, я получил ученые степени в графическом дизайне и киносъёмке. Потом, когда компьютерная графика стала чем-то более распространённым, я получил ученую степень в области электронных искусств в колледже искусств в Атланте в 1997.

Во время учебы я стал интерном на проекте CRPG Дэвида Брэдли  из  Wizardry fame. Этот проект позволил мне попробовать себя во многих областях типа моделирования и анимации. За эти годы я много что узнал о Photoshop!  Потом я понял, что у меня есть тяга к дизайну уровней, что в последующем стало моей главной  карьерной  стезей  течение последующих 20-ти лет.

Моя главная цель в качестве дизайнера мира, заставить игроков забыть, что они проходят миссию или квест: сделать так, чтоб они начали исследовать мир, узнать, как тот будет реагировать  на их действия.

Карты мира

Когда вы путешествуете по игровому миру, то не лучший способ исследовать его, все время пялясь на карту. Если вы будете постоянно смотрите на GPS-карту, вы не сможете прочувствовать какой восхитительный мир вас окружает!

У карт другая, более важная, задача. Они обычно хранят тайну неизведанного и подогревают наше желание попасть в место назначения.  Ну, вы помните пунктирная линия, которая ведет  к закопанному сокровищу!

Я всегда начинаю новый игровой мир, отмечая на карте хот-споты и пути подхода к ним и от них. Что отличает каждый регион или область от другого подобного?    Они быстро превращаются  в 3D закладочные блоки, которые  показывают, что имеются хорошие вертикальные и горизонтальные сгибы.

Когда я работал над сиквелом Suffering, то мне дали линейный маршрут через всю историю и геймплей.  Мне очень хотелось сделать из него потенциальную среду-песочницу. Так что в результате я загнул линейный маршрут таким образом, чтоб он образовал замкнутый цикл. Таким образом игрок мог одновременно видеть и какие-то детали мест, куда он скоро попадет, и оглядываться на локации, которые он уже прошел. Готовая игра от этого хода особо не выиграла, но я потренировал свои рефлексы работы с песочницей.

Искусство создания игровых миров

Насколько важен реализм?

Миры не должны ограничиваться реальностью.  Тем не менее, чем меньше реализма, тем больше понадобится диковинных правил, чтоб все это было логично и имело смысл.  В начале проекта я мотивировал команду на 80-90% правдоподобности.  По мере развития проекта, когда у нас уже была  прочная правдоподобная база, можно было добавить больше экзотических элементов. К концу можно  убрать половину реализма, если это поможет навести финальный лоск и заставить игрока заерзать в своем кресле от восторга и нетерпения. Напомните игрокам, что это не реальный мир, а реальность, которую они хотят видеть!

Я с нетерпением жду DLC по одной причине… это отличная возможность собрать мощную команду и обкатать заведомо безумные идеи, которые обычно бы даже и не рассматривались бы.  Ведь в этом случае наши игроки – это фанаты, которые приветствуют все твисты и радикальные, позволяющие прочувствовать игровой мир по-новому.

Обычно мой мир проходит  2-3 стадии изменений по мере развития  игры.  Так мы можем изменить вектор движения игрока по знакомым на данный момент районам и регионам.  И что еще более важно, я пытаюсь сделать эти изменения результатом  действий игрока, а не просто звеньями игровой истории. Так игрок знает, что его решения способны изменить мир.

Все это нужно отвоевывать, так как новшества всегда сдвигают сроки сдачи проекта и соответственно тормозят производство  игры

В Mafia 3 мы приложили много усилий, чтоб построить  север центра города ниже уровня реки. Я хотел затопить эту область и плавать там на лодках по мере развития сюжетов. Представьте, как классно проплыть на лодке между двумя верхушками затопленных небоскребов, словно ты находишься  в Венеции после урагана!

Искусство создания игровых миров

Миссия, которая разворачивается  на другом конце города, предполагает, что игрок должен взорвать грузовой корабль на верфи.  Первоначальный дизайн предполагал, что взрыв разнесет половину дока, который будет будто шрам на лице города. История и производство в финале заставили нас отказаться от этих идей.

Искусство создания игровых миров

Чем более странным мир, тем больше появятся свободно мыслящих игроков, которые примут его. Чем более близок мир к реальности, тем более тщательно его будут исследовать.  Mafia 3 создает такое впечатление, что такая страна и впрямь могла бы существовать. Команда приложила много усилий к тому, чтоб реальность была воссоздана наиболее достоверно.

Mafia 3 также имеет образовательный аспект, показывая какой была жизнь тогда.  Созданию Нью-Бордо  поспособствовали тонны реальной истории. Мне хотелось выложить все эти знания в качестве туристических табличек, которые игрок мог бы прочитать как Википедию.  К концу игры игрок должен насытиться реальными знаниями. Время шло, и эта идея также была зарезана. Ближе всего мы подошли к ее воплощению, когда маркетинговая команда 2K Games запустила социальную сеть New Bordeaux.

Искусство создания игровых миров

Было так здорово, увидеть, что Ubisoft реализовала нечто подобное в режиме Discover в Assassin’s Creed Origins, позволив игроку исследовать Египет!

Вызовы

Для кого-то, кто еще не занимался разработкой открытого мира для игры, все ниже сказанное может стать настоящим откровением.  В отличие от линейных игр, ты строишь локации, ожидая или надеясь, что они будут использоваться, но не исключено, что они так и останутся не исследованными. Так как это окружение – это песочница, то сложно просто взять и отрезать часть пространства из-за того, что никто его не использует или просто вклинить что-то новое в это пространство.

В  Mafia 3 главный офис мотеля Донована изначально располагался на севере  Фриск-Филдс.  По мере разработки  Делрей Холлоу стал пусковой площадкой для первой сюжетной арки игрока после того, как тот встречает Донована. Чтоб было проще встретиться с Донованом, мы передвинули его операционную базу в сердце Делрей Холлоу.  Эти особые ассеты приводят к  a эффекту кругов на воде и закрывают другие запланированные локации, отодвигая  Community Church вглубь запада.  Это была непростая задача, сопряженная с множеством деталей и технических связок. И вся команда пытается сократить вероятность того, что нужно будет вносить какие-либо радикальные изменения позже.

Другой сложностью стало то, что мы не понимали,  насколько время затратным станет создание и управления пространствами между квестами. Изначально мы отдали четверть  времени  конструированию района с половиной людей. Так что это было очень сложно и в плане геймплея. Не смотря на то, что эти переходные области не так критичны или сложны в исполнении, как линейный квест, они все же должны поддерживать существующий бой. Игрок может войти в переулок пятью разными способами с разным оружием и вступить в бой, так что было сложно соблюсти баланс!

Запоминающийся мир включает нечто большее, чем просто привлекательные пространства. Они должны взаимодействовать с геймплеем и историей. Вам нужно знать, когда эти пространства могут быть использованы, и как много типов геймплея смогут использовать это пространство.  Пространство сгодится только для перестрелок или сквозь него можно проехать? Базовый цикл песочницы предполагает расширенные возможности игрока, которые касаются того, что недавно произошло и, чему скоро предстоит случиться.

Искусство создания игровых миров

Создание большого мегаполиса – это задача более сложная, чем создание просто большого ландшафта окружения. Заполняющие области   могут быть рандомными и органичными. В процессе рандомизации вы открываете множество интересных топографически х  путей  и точек интереса.  Город – это то,  где каждый элемент создан не случайно, даже если это просто здание-заполнитель.

У  Mafia 3 есть одно преимущество: она использует в качестве основы реальный город. Все уже знают, каким должен быть  современный американский город. Если вы  не уверены в том, как должен выглядеть задний двор, то Google картинки в помощь.

Создание вымышленного фантазийного города не имеет этого преимущества. Все нужно создавать с нуля и наделять своим смыслом. Чтоб все было правдоподобно, вам нужно придумать свою историю для всех самоделок. Без этого мир будет ощущаться не как место, а как игра.  Вся команда должна понимать базовые основы и представлять, что лежит между концепт артом и ядровыми квестами. Невозможно нагуглить уникальный стиль команды.

Строительство массивного мира

Если у вас установлены процедурные системы, это самый лучший и быстрый способ перебрать дюжины шаблонов.  Вещи типа  City Engine от ESRI требуют времени на установку, в зависимости от того насколько ваш город далек от реальности. Если вы создаете место, которого никогда не существовало, то, прежде всего вам нужно понять, как будет выглядеть базовый район.  Вам нужно только раз решить, какого размера будет ваше  базовое здание, какой ширины должна быть улица, как можно пересечь это пространство?

Много ли сейчас существует городов-песочниц, которые не воссоздают исторические города, современные мегаполисы или нечто основанное на увиденном в фантастике или игре?  Покажите мне крупный полностью реализованный правдоподобный фантазийный город, в который людям хочется возвращаться снова и снова?  Встречалось ли вам место, построенное множество любящих свое дело людей, которые для создания своих пространств не могут просто открыть учебник по истории или выглянуть в окно.

Когда вы создаете новый мир, базируясь на существующем месте, узнайте, что людям запало  в память об этой локации. Используйте это для ключевых мест и маршрутов. Так вы избавитесь от мест, которые не вызывают интерес, создав нечто компактное, чем можно управлять.

Искусство создания игровых миров

Распланируйте то, как функционирует ваш город на каждодневной основе. К примеру, решите как разные классы и культуры  взаимодействуют днем и ночью. Так мы можем закрепить разнообразие и создать почву для конфликтов городской жизни.

Искусство создания игровых миров

Мой подход заключается в тесной работе с командой, отвечающей за  нарратив и квест, так как это позволяет понять,  какой город им нужен… первые локации и то, как игрок будет взаимодействовать с игрой.  По крайней мере, нужно понять какие у команды будут технические возможности, или же наоборот ограничения. Построение геометрии для города – это только половина всего:   также есть аудио сектора, свет, разные люди и транспорт и все остальное, что снижает производительность.

После того, как вы собрали все эти запросы и лимитации, создайте простую 3D сетку города.  После множества быстрых итераций, назначьте лидов и директоров, чтоб раскидать по ним работу над миром. Вам нужно утвердить базовый мир, перед тем, как приступить к  его наполнению квестами. Убедитесь в том, что у вас достаточно пространства между уникальными локациями, чтоб в них спокойно можно было попасть.  Это может повлиять на то, что произойдет до или после квеста. Также это поможет поддержать местную тему, дав команде точку опоры.

Теперь можно начать производство реальной игры. Народ может теперь сосредоточиться на регионах и интегрировать свои идеи в этот грубый каркас.

Использование гео-контента

Я видел, как Google Maps открыли свой контент для игровой индустрии!  Да, я думал об это с тех пор, как Google Earth позволил путешествовать по  3D городам.

С другой стороны все зависит от того, для какого типа игры вы будете использовать буквальный шаблон. Есть причина, по которой Нью-Бордо – это не точная копия Нового Орлеана, и она проста: в реальном мире слишком много скучных мест. Например, классно бродить по улицам нуарного ЛА, но я понял, что это уж слишком буквальный Лос-Анджелес, и он не сможет поддержать какой-либо контент за пределами главной сюжетной линии.

Если только реальный мир не станет буквальным фоном для геймплея, типа лётного сима или гигантского монстра, который крушит копии городов,  он никогда не будет так хорош, как нечто придуманное нами. Всякие мелочи в игровом мире, типа мебели можно автоматизировать и рандомизировать с помощью набора правил, что позволяет сократить количество времени, которое требуется для конструирования целого мира.  Это  макро шаблон, и он развивается из одной области и точки интереса, которую нужно заценить на глаз, протестировать на деле и снова и снова редактировать, достигая великолепного игрового опыта.

Это ранние стадии проекта, когда автоматизированный и скопированный контент творит чудеса!  Используя инструменты типа Google Maps, мы можем обработать несколько черновых вариантов, чтоб выявить лучший.

Достопримечательности

Всегда есть столбы, которые держат на себе главную тему, привлекают игроков и помогают сбалансировать мир и его вариабельность. Вообще-то это одна из самых простых вещей на ранних этапах. Это делается в течение стадий черновиков, которую я уже упомянул. Mafia 3 балансирует между знакомыми локациями известных достопримечательностей и уникальными квестами.

Искусство создания игровых миров

На стадии черновиков мы строим правильные пути и маршруты от одной достопримечательности до другой. В некоторых случаях  главные дороги и достопримечательности могут стать костяком славного мира.

Искусство создания игровых миров

Город в Mafia 3 прошел через 3 крупных шаблона, после чего мы изменяли его микро шаблонами.

Искусство создания игровых миров

Сюжет

Миру нужна история. То, что произошло еще до начала истории, может колоссально повлиять на то, как будет протекать эта история в мире.   История мира – это также то, что команда может изменять на свое усмотрение, чтоб заполнить какие-либо пробелы.

Искусство создания игровых миров

Разрабатывая  историю, покажите игроку, как она работает. Для этого вы можете либо презентовать новые слои, которые образуют все более сложную историю, либо показать, как какая-то линия угасает с течением времени. Примером этого может служить маленький остров из Mafia 3, который находится посреди города.  Несмотря на то, что он находится между известными районами Френч-Уорд и Сауздаун, местные, как-то игнорируют эту область.  Когда-то он был активным торговым перевалочным пунктом, еще до того, как Тикфоу-Харбор стала современным портом. Теперь здания потихоньку разрушаются в тени современного шоссе.

Подобно любой другой игре, в которой игрок переходит из одной локации в другую, история, презентованная в ней, будет раскрываться по ходу пьесы.  Даже если вы пришли в хижину, в которой  никто не живет, то кто жил там раньше, и почему они ушли?  Практически все хижины в  Mafia 3 имеют предысторию.

Самый большой вызов – это создать не однотипную историю. Каждая область должна быть уникальной. Если вы чего-то не досказали в предыдущей области, то сделайте  это в текущей.

В нью-Бордо есть  обедневший район на юго-западе  Фриско-Филдс, который называется Haven Ward.  Однажды там жили рабы, когда Фриско-Филдс еще был плантацией и перед тем, как он  превратился в среднеклассовый пригород  Hillcrest Estates.  Один из членов нашей команды попытался сделать эту область более привлекательной, высадив кустики и цветы вдоль дороги.  Я напомнил, что Haven Ward пытается приобрести вид района, который говорит: «Черные нам не ровня и, они не достойны, жить здесь». Пусть район отражает эти щекотливую ситуацию.

Искусство создания игровых миров

Искусство создания игровых миров

Контрастируя, Делрей Холлоу был очередным афроамериканским сообществом, который должен был вернуть гордость и даровать право на самоидентификацию.  Так происходит потому, что район расположен довольно далеко от центра Нью-Бордо, и его не касается похабное отношение белых южан к черным, которое было принято в 60-х

Совет

Всегда сложно определить, насколько обширным должен быть мир. Достраивайте путь до нужного контента, проведя игрока из точки A в точку  B.  Такая  формула звучит, как нечто размытое, и вам вряд ли захочется прицепиться к контенту, который никогда не будет использован. Что-то привлекательное, но пустое хоть и соблазнит игрока, в конечном счете приведет к его разочарованию: никто вас не похвалит за потерю времени.

У Mafia 3 много областей, которые никогда не используются.  Изначально для каждого Дистрикта планировалось 3 укрытия.  Мы их впечатали в каждый район, придумав  для них подходящий нарратив, чтоб можно было вписать здание  достопримечательности и достаточное для дальнейшей работы пространство.  Дизайн заставил нас сократить количество убежищ до  2-х и отложить третье для   DLC.  Пространство, запланированное под них в каждом районе,  все еще ждет своего часа, который настанет в процессе разработки.  К концу проекта эти  DLC убежища будут использованы для образования новой сюжетной арки. Некоторые места были переориентированы для новой DLC в то время, как другие остались не тронутыми.

Стоит помнить, что если мир маловат, то позже вы  столкнетесь   с проблемами производительности, так как квесты и уникальный контент будут сталкиваться друг с другом. В этом случае что-то придется удалить или потратить много времени на растаскивание частей игрового мира.

Так что если мир слишком большой, или наоборот слишком маленький, это всегда лотерея.

Nathan Cheever, World Designer

Источник

Комментариев: 0

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 необходимо принять правила конфиденциальности

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Back To Top