skip to Main Content
Модульный дизайн уровней в Skyrim

Модульный дизайн уровней в Skyrim

Полный перевод статьи о принципах модульной системы дизайна уровней для игры Skyrim от дизайнера уровней Joel Burgess (Bethesda Game Studios) представленный на GDC 2013.

В то время как многие разработчики понимают базовые концепты, которые лежат за модульной системой, некоторые весьма поверхностно знают ее, использовав в одном или двух проектах, и только единицы построили свою карьеру на этом. И последний вариант – это именно то, что мы с Нейтом и сделали. Наш текущий проект – это пятый совместный проект, и мы проработали вместе практически 10 лет. Каждый из этих проектов использует kit-based подход, включая те, над которыми мы работали, перед переходом в Bethesda.

Недавно мы заметили, что есть множество не озвученных  договоренностей между нами и нашими коллегами; ожидания и предположения можно считать само собой разумеющийся частью нашего рабочего  процесса. Мы намерены подробно объяснить все молодым художникам и дизайнерам, которые только что присоединились к нашей команде, передав им накопленные знания.

Чтоб понять наш подход, важно понимать какой путь мы прошли, как разработчики, и с чего вообще началась компания Bethesda Game Studios.

Давайте начнем с небольшого обзора: наши игры – это очень крупные проекты. Если вы когда-либо играли в Skyrim, Fallout 3 или в любую другую из наших игр открытого мира, то понимаете, что масштаб – это их важная часть. Это неотъемлемая часть наших игр и наша ДНК, как студии. Невозможно сделать  Skyrim шестичасовой игрой, сохранив прежний игровой опыт. Масштабность – это одна из важнейших функций.

Когда вы играете в игру от Bethesda (или когда вы ее создаете), вы знаете что к чему. Игры очень массивные! И это оказывает влияние на все, что мы делаем. Методология производства, техническая составляющая и инструменты, рабочее пространство, процесс разработки – это все подразумевает очень высокую эффективность.  Мы не слабо вкладываемся во все, что мы делаем. Игры типа Skyrim находятся в производстве несколько лет, при том, что все делается с максимальной эффективностью. Если игра большая, то каждый этап разработки длится недели и даже месяцы.

Это наиболее важные вещи, в число которых также можно включить размер команды, которая участвует в разработке, и наш коллективный опыт разработки игры  данной командой.  Это все образует то, что мы называем студийной культурой. Даже если ваша команда или ваша игра не руководствуется той движущей силой, что и наша, то шансы, что вы чему-то научитесь от нас такие же, что мы чему-то научимся от вас.

Модульный подход к созданию уровней, который мы проанализируем здесь, это всего лишь одно проявление студийной культуры BGS.

Прежде всего, позвольте мне объяснить, что такое “KIT” (далее просто «кит» или комплект). Важнее всего понимать, что «кит» – это система.  Базовый «кит» разработки, как один из тех, что используется в Fallout 3, может состоять из 4 простых артов, которые могут использоваться вместе.  Самый важный атрибут «кита» заключается в том, что он привносит куда больше, чем сумма его частей.  Так,  мы получаем не только четыре части, а  систему, с помощью которой мы можем создать бесконечное число конфигураций, и все это из редактора.

В то время, как pipe kit (комплект каналов) – это простой арт-комплект, наша главная тема  это – создание аутентичных «китов». Примерами  аутентичных скриптов могут служить  Nord Crypts в Skyrim и Vaults из Fallout 3. Это важная тема для геймплея, потому что «киты» – это прежде всего строительные блоки  для уровней, которые используются в Bethesda Game Studios.

«Киты» – это не новая идея. Они не уникальны для Bethesda или тех типов игр, над которыми мы работаем. Вспомним игру «Каркассон». В отличие от «Монополии» или «Скрабла» ее поле меняется каждый раз, когда начинается новая партия. Тайлы поделены, так что дороги встречают дороги, реки – реки и так далее, таким образом мы получаем  эффективно рандомизированное, но визуально единое целое. Мы можем легко увидеть сетку, когда смотрим на Каркассонское поле и то, как эта система артов работает вместе, образуя великолепный пример арт-кита окружающей среды.

Многие 2D-игры, в основу которых положены спрайты, активно используют очень похожие идеи и техники, и их мы обсудим сегодня.  Технология спрайт-полотна или текстурного атласа, которая составляет сердцевину многих  систем 2D-игр, так что легко увидеть, что эти игры используют повторяющиеся тайлы определенного размера. Благодаря этому, нет необходимости рисовать целый мир от руки. Дизайнеры и художники могут использовать арт-системы повторяющихся тайлов для того, чтоб быстро нарисовать карту.

В ноябре 2002, Ли Перри (Lee Perry)  (тогда Epic, теперь BitMonster) написал статью для журнала Game Developer, в которой он представил модульный подход к созданию уровней и созданию игровых миров.

Bethesda была в деле достаточно давно на тот период, а именно  18 лет на момент написания. Terminator: Future Shock и  Elder Scrolls 2: Daggerfall – это игры, которые  были созданы задолго до нашего (Нейта и Джоэла)прихода в студию и в которых уже был представлен модульный подход к созданию игровых миров. Так был заложен фундамент наших свежих взглядов и технологий, которые используются при создании миров.

Так что помните, что концепты, которые мы обсудим далее, это гораздо больше, чем просто результат нашей совместной работы, которая велась на протяжении последних 10 лет. Многие влияния и идеи относятся и к нашему нынешнему рабочему потоку, так как мы усвоили много уроков.

Модульная система: плюсы и минусы

Как уже было упомянуто ранее, многие разработчики понимают принципы, которые стоят за модульной разработкой уровней, но мы надеемся, что сможем предложить инсайты, взятые из нашего собственного интенсивного изучения данного вопроса. Чтоб сделать это, мы опишем все накопленные  плюсы, а также осветим все подводные камни, на которые мы наткнулись за года работы.

Первое и самое очевидное преимущества работы с модульным артом заключается в том, что его можно использовать снова и снова, и это очень облегчает работу над нашими играми. В Skyrim мы проделали огромную работу по строительству игрового мира, и нам не пришлось специально создавать и экспортировать каждый столбик забора и т. п., что очень важно. Мы пытаемся мудро распределять наше время и вкладывать его во что-то более уникальное.

Дайте рассмотри список особенностей, из которых складывается совокупность требований к строительству мира Skyrim:

  •  16 квадратных миль игрового мира
  • 5 главных городов
  • 2 скрытых  игровых миров
  • 300+ темниц
  • 140+  достопримечательностей
  • 37 городов поменьше, ферм и деревень

А это команда, которая разрабатывала Skyrim. На фото внизу 90 человек. И вы смотрите на очень плотную команду, которая владеет всеми дисциплинами. Мы сопротивлялись искушению вырасти в мульти студию, которая состоит из сотен людей, как часто бывает в случае крупных игр.

Сегодня мы сосредоточены на том, что вы, вероятно, ассоциируете с традиционной разработкой уровней в Bethesda; компонент темниц, который является частью проделанной работы по созданию игрового мира. Только 10 человек из 90 на этой фотографии напрямую ответствены за созданные  темницы.  Остальная часть команда сосредоточена на мириадах прочих функций, контенте, системах и поддержке, ведь все это нужно для создания игры типа Skyrim.

Рано или поздно, читая этот материал, вы можете подумать, что объем игры – это ограничение, которое лимитирует неким образом наши возможности, и что мы бы хотели его преодолеть. Но на  самом деле, если бы мы попали в другие условия, имели бесконечное количество времени и ресурсов или таланта, я не думаю, что наша игра выглядела бы по другому. Мы нашли наш собственный путь.

Если вы посмотрите на всю историю науки, технологий, музыки или любого творческого поприща, вы найдете примеры ограничений творческого потенциала, ведь это ведет людей к новым открытиям и инновациям. Я думаю, что наш рабочий процесс – это что-то вроде этого. Менять его из-за того, что обстоятельства стали другие – это значит игнорировать систему убеждений и опыта, которая привела нас к данному итогу.

Возвращаясь к нашей теме, мы должны также осветить самый очевидный минус использования модульных артов: это факт, что арт, который был использован заново может стать повторяемым. Это обычно ведет к тому, что мы называем  “арт-усталостью”.  Среднее время, которое игрок проводит, играя  в Skyrim, на  Steam набрало более 100 часов, что для нас  большой комплимент. Учитывая количество потраченного времени, игроки начинают замечать, что один и тот же камень или фермерский домик повторяются снова и снова. Если арт-усталость проявляется, то она разрушает подлинность данного игрового мира.

Мы нашли несколько способов избежать появления  этой арт-усталости. Самый из них  главный заключается в максимальном избегании использования копипаст-дизайна.  Когда я только присоединился к Bethesda, Oblivion была на финальной стадии своего цикла разработки. Oblivion по объему примерно, как Skyrim, но разрабатывала ее команда, которая была в два раза меньше нашей. Одним из способов, который применила команда ответственная за арты темниц, чтоб уровнять это неравенство, было создание большого количества  клеток “warehouse” в редакторе. Эти warehouse-клетки содержат полностью укомплектованные комнаты для копирования, вставки и создания «новых» темниц. Этот метод эффективный, но оставляет желать лучшего, так что многие игроки назвали темницы в Oblivion “штамповкой ”.

Вот и скрины, которые взяты из разных темниц Oblivion.

В каждом вы сначала заметите повторяющиеся мелкие элементы, и уже потом повторяющийся архитектурный элемент. Это особо правдиво, когда речь идет об игре с позиции первого лица. Чтоб минимизировать ненужные повторения, мы отказались от использования клеток warehouse в том виде, в котором они существовали в  Oblivion. Начиная с Fallout 3, мы набрали группу дизайнеров уровней и обеспечили поддержку инструментария, что позволило нам убедиться в том, что мы можем создавать пространства максимально быстро, и с применением самого гранулярного арта, который только был доступен и позволял максимально снизить количество повторений.

Вы также можете бороться с арт-усталостью на более фундаментальном уровне. Это обычное дело, когда на старте проекта, есть четкая ассоциация определенных настроек с типом обитателей мира или геймплеем. Вы можете захотеть увидеть только лишь, к примеру, солдат на военной базе или зомби в склепах. Боритесь с этим. Думайте о своих китах, как об архитектурной идентификации пространства и позвольте другим элементам установить определенную идентификацию любого пространства, в котором они используются. Чем лучше вы сможете разделить эти вещи, тем лучше у вас будет получаться миксовать элементы и  освежать настройки.

Это также применимо и к самим китам. Пытайтесь активно продвигать идею миксования и сложения китов. Иногда это называется kit-башинг, kit-джемование или kit-мэшап.

Взгляните на эти примеры гномьих темниц из Skyrim. Первый оправдывает ожидания, которые порождает любая темница двемеров в игре Elder Scrolls. Все довольно приземистое, все внимание сосредотачивается на  медных ключевых моментах и заводных элементах, вот и ключевые составляющие стиля. В Skyrim присутствуют 10 таких темниц, и они достаточно большие. И если все они будут под стать друг другу, то вам станет совсем скучно, так как нечего будет исследовать.

В попытке смешать все вместе, мы начали работать с идеями, которые, к примеру, заключались в комбинировании внешних элементов. Во втором примере, мы представили некоторые легковесные уникальные ассеты и врагов, которых вы встретите только в гномьей темнице. Твист, выполненный, отталкиваясь от ожиданий, предъявляемых к  визуальной составляющей и геймплею, позволяет освежить конфигурацию и побороть арт-усталость.

В третьем примере дизайнер уровней просто пытается башинговать гномьи проходы с ледяными пещерами. Так мы достигли перемены тона и атмосферы. В некоторых случаях такой подход мог привести к неудачным пересечениям и проблемам со светом и т.д. Чтоб работать с игрой такого типа, вам нужно сделать пару шагов назад и открыться этому. Откройте свой разум любым экспериментам, когда вы начинаете создавать начальный арт. Не каждая комбинация потенциально удачна и имеет смысл, но здесь вы можете решать, что совсем не работает, а что заработает отлично с каким-либо твиком с вашей стороны.

Давайте опять обратимся к плюсам работы с модульными системами. Один из самых больших бонусов заключается (особенно с точки зрения производства) в том, что модульный подход помогает, если ваша команда не может похвастаться большим количеством художников и дизайнеров. Помните, что только 10 человек несли ответственность за контент темниц в  Skyrim?  8 из них —  это дизайнеры уровней, и только двое представляют нашу целостную постоянную арт-команду, ответственную за киты. Они сгенерировали 7 китов, которые ответственная за дизайн уровней команда использовала, чтобы построить  более 400 камер или уникальный загружающийся внутренний контент темниц. И эти темницы были полностью созданы за два с половиной года.

Показанный здесь инфографик представляет арт-команду, разрабатывающую киты, в виде желтого сектора, а дизайнеров уровней – в виде оранжевого, в то время как серо-голубая область – это примерная оценка коллективной  работы группы по созданию контента темниц.

Тут есть два момента, которые нужно прояснить. Первый и наиболее очевидный: данный подход позволяет малому количеству художников поддерживать гораздо более многочисленную команду дизайнеров, которые в свою очередь могут сгенерировать гораздо больше контента, чем смогли бы художники. Пример из Skyrim показывает, как эффективен этот подход, когда, чтобы произвести ядровые арты, которые лежат в основе огромного количества контента, требуется только  два художника.

Второй момент менее очевидный, но все же самый важный. Подумайте об оставшихся 80 людях на этой фотографии. Если такая сравнительно небольшая группа была полностью ответственна за компонент темниц, то остальные  смогли сосредоточиться на мириадах других игровых нужд, как например, создание ландшафтов огромного мира, написание и скриптирование квестов, создание артов персонажей и анимации, копание в «кишках» игрового кода.

Конечно, другая причина, по которой Skyrim имеет только 2 постоянных kit-художника, заключается в том, что киты очень сложны в разработке. Киты требуют не только таланта художника, который необходим, чтоб создавать высококачественные визуальные элементы, но также  — наличие технической подкованности в том, что касается арт-инструментария, глубокого понимания рабочего потока редактора и дизайнера, и т. д. Готовый кит — это результат уникальной работы левого и правого полушарий, который несколько противоречит тому, что ценят многие профессиональные художники. Мне доводилось работать с многими великолепными художниками, которые делали шикарные киты, но терпеть не могли над ними работать.

Так что, если вы ищите великолепного кит-художника, то это все равно, что искать единорога, так как они уж больно редки.

Другая проблема, связанная со сложностью китов, заключается в поиске и исправлении багов в них. Киты не похожи на другие арт-ассеты, где, конечно вас могут попросить исправить неудачную опорную точку или шов текстуры, но в остальном выпустил и забыл. Важно и необходимо, чтоб такой кит-художник мог держать всю систему правил в голове во время всей работы над проектом. Кит-составляющие устанавливаются десятки раз за всю игру. Таким образом, исправляя обычным способом что-то типа неудачной точки опоры, мы можем убрать этот баг и тут же создать новые проблемы, о которых вы и не могли подумать.

Здесь мы встречаемся с другим преимуществом нашего подхода, который заключается в том, что кит-части широко проиллюстрированы. Если мы изменяем кит, то эти изменения хорошо видны по всей игре. Для художника выполнение экспорта – это как разработка нового искусства на лету, в то время как дизайнер уровней может, как наблюдать за этим процессом раскрыв рот, так и не обращать на него никакого внимания.

Так можно увидеть арты в режиме реального мира. Нет нужды создавать тестовое пространство. Просто загрузите любой уровень, используя ваш арт и увидите, что произойдет, и как он проявит себя именно в игре.

Этот процесс развертывания оказывает минимальное воздействие на дизайнерский рабочий поток, работа в котором стоит нам больших усилий. Мы углубимся в это позже, но имейте это в виду. Часто бывает так, что на ранних стадиях развития проекта, арт пытается ответить на множество вопросов, которые касаются внешнего вида игры, и киты здесь не исключение. Этот эстетический процесс может быть плохо структурирован и отнимать  много времени. Проблема в том, что дизайн  часто предполагает простой в ожидании появления чего-то пригодного для работы. Это может оборачиваться арт-спешкой во время процесса, плюс  иногда мы принимаем решения, которые приходится изменять в дальнейшем, и это очень сильно затрагивает дизайн уровня, так что работа может быть совсем откинута или же глобально пересмотрена.

Чтоб избежать этого, мы стараемся максимально быстро вывести наши киты на стадию «функционально-но-непривлекательно». Более подробно мы обсудим это позже, но главная идея заключается в том, что мы полностью разобрались в том, как киты работают в самом начале,  что позволяет дизайну включиться в работу, в то время как, арты могут спокойно без спешки идти к своей конечной стадии готовности.

Это еще один фактор, который формирует те привилегии, которыми мы наслаждаемся — дизайнеры уровней в Bethesda работают очень быстро. Так как мы работаем с уже предоставленными китами, наши дизайнеры уровней могут работать с шаблоном очень продуктивно. Мы можем сделать зарисовки с помощью китов прямо в редакторе и вставить их в игру, немедленно проиграв результат.

Действительно, мы продвигаемся так быстро, как только может продвигаться  дизайнера уровней, работающий с хорошим китом и понимающий, что может быстрее и правильнее прийти к финальному геймплею, чем может любой другой дизайнер в любом другом редакторе или рабочем потоке, существующим в данной индустрии. Это потому, что он использует актуальный финальный арт, проигрывая его так быстро, насколько быстро он работает.

Это, конечно, выгодно, но в этом заключается и самый большой минус нашего подхода. Когда мы говорим, что дизайнеры уровней в Bethesda самые быстрые, мы должны заранее пояснить такому дизайнеру, что он работает с хорошим китом. Без этого он не просто самый медленный LD в данной индустрии, а даже и не новичок. Мы полностью зависим от арта, с которым работаем, вот почему взаимоотношения арта и дизайна так важны.

Рассмотрим крайне шаблонную историю, которая идет рефреном через всю игровую индустрию. Существует много вариаций этой истории, но типично, что на старте  проекта дизайнеры пытаются понять, как их уровни должны проигрываться.  Они могут сделать это с помощью редактора BSP, внешнего арта и инструментов previs  или  с помощью бумажных карт и документации. Каков бы не был метод, дизайнер работает над дизайном, пока тот не начинает достаточно хорошо взаимодействовать  с артом.

Хочется надеяться, что в этом процессе хорошо построена взаимосвязь, но на практике, это часто не так, и арт-команда часто оказывается  в трудной позиции, в которой они пытаются  довести до ума то, во что они плохо вовлечены. Они проворачивают арт-передачу и делают уровень визуально приглядным. Как только они достигают желаемого результата, то отсылают его обратно дизайнеру для финальной разметки и скриптинга. И после того, как дизайн будет закончен, то можно считать уровень завершенным, правильно?

Обычно, нет. Часто вместе с финальным вариантом арта для своих уровней дизайнеры уровней получают и удручающий перечень непредвиденных проблем. К примеру, стена, которая должна закрывать от взора все, что находится за ней, представляет собой забор-изгородь, через которую свободно можно видеть. Или мост может иметь поддерживающий подпорки, закрывающие линию обзора, которая планировалась в крупных перестрелках.

Когда работа стопорится подобным  образом, это значит, что сообщение между специалистами налажено плохо. Эта история повторяется снова и снова в самых разных играх и командах. В лучшем случае – это не оптимально, в худшем — это может обладать токсичным эффектом и создавать атмосферу враждебности между артом и дизайном.

И нам это не чуждо. Мы также сталкивались с проблемами плохой коммуникации и тыканья пальцем, и были вынуждены найти способ избежать этого бардака. Часто проблему удается решить, сделав коммуникации и общение более открытыми.

Некоторые пользователи, скачавшие наш Creation Kit, говорят, что кит выглядит обезличенным.  Для этих людей наш kit-ориентированный подход, вероятно, кажется чем-то исключающим совместное творчество. Киты могут казаться рестриктивными, если вы конечный пользователь. Но это одна из тех областей, где опыт Bethesda-разработчика очень сильно отличается от опыта Bethesda-моддера.

Киты не просто появляются в редакторе в один прекрасный день, полностью оформленные в сознании художника и законченные, без чего-либо сопутствующего. Мы разработали процесс, который можно применить  для установки любого кита, и должны сказать, что должно пройти  какое-то время, пока дизайнер уровней и художник  достигнут  полного взаимопонимания.

То, что нужно знать, прежде чем приступить к работе над китом

Все начинается с технической составляющей, и  тут стоит прояснить несколько пунктов. Мы здесь будем ссылаться на абстрактные юниты. Если вы знакомы с юнитами  Unreal, к примеру, то они практически идентичны. Все, что вам нужно знать – это то, что  наш персонаж примерно  128 юнитов или   6 футов в высоту. Мы также тяготеем к окружению Z-up. Если вы используете Y  в качестве вертикальной оси, то имейте это в виду.

Есть некоторые вещи, которые вы хотите установить на уровне всей игры, прежде чем вы начинете работу с китами. Как уже упоминалось, это нужно сделать, как можно раньше. Мы поняли, что очень полезно определить равномерную размерность для дверных проемов. Так мы получаем несколько преимуществ. Это позволяет нам переходить от кита к киту без уникальных переходов, а также использовать снова и снова двери между китами. И что более важно, это позволяет дать AI и анимации постоянный стандарт, от которого можно оттолкнуться и который можно изменить непосредственно в игре.

Также стоит определить, где находится самое узкое для прохождения место в игре. Мы обычно руководствуемся шириной как минимум двух персонажей. Это обычно позволяет нам избежать проблем с проходимостью, убедившись в том, что тут достаточно места, по крайней мере, для двух AI-персонажей, чтоб они могли оба пройти в проход. Вы также должны знать, насколько круты склоны, которые ваш AI может использовать. В нашем случае это обычно 60 градусов, но вы также должны убедиться в том, что все выглядит хорошо. Полностью наклоненная поверхность может выглядеть плохо в в плане анимации, и вы можете ограничиться степенью наклона в 30-45 градусов в ваших китах.

И наконец, если вы создаете игру с использованием контекстуального геймплея, в том что касается окружающей среды, типа шутера с прикрытием или платформера, то вам нужно как можно раньше определить, какие есть наиболее важные типы геймплея. Если вы создаете платформер, то определите, как далеко может прыгнуть игрок.  В каких случаях упавший игрок умрет или получит ущерб? Если это шутер с прикрытием, то  какова  максимальная высота прикрытия, из-за которого можно стрелять?

Запомните эту информацию, и она позже позволит вам построить киты, которые позволят вашей игре выглядеть и играться наилучшим образом.

Как начинаются киты – наш процесс

Когда мы готовы начать работу над любым китом в Bethesda, на этот кит назначаются кит-художник и дизайнер уровней. Есть несколько стадий, через которые они проходят в процессе начального становления кита.

1) Концептуальная фаза

Первая стадия построения кита, это то, что мы называем концептуальной фазой. Это не означает буквально «концепт-арт», хотя это часто присутствует. Это скорее стадия, на которой, мы впервые решаем, какая движущая идея стоит за этим китом.

Главная цель этой фазы заключается в том, чтоб понять, каковы главные идеи картинки этого кита, и как он впишется в остальную игру. Обычно данная фаза завершается за сравнительно короткий период времени, так как здесь нет процесса создания контента, как такового. Вместо этого, вы обычно отвечаете на вопросы. Какова визуальная тема этого кита? Каково его отличие от других областей в игре? Какие виды пространства вы хотите построить с его помощью? Как он будет использован? Как часто он будет использован? Некоторые из этих вопросов будет порождать арт, другие – дизайн – важно, чтоб оба этих направления были равноправно представлены с самого начала.

Визуальный процесс на этой стадии состоит по большей части из сбора отзывов, работы с концепт -ртом, когда тот есть в наличии, и процесса убеждения в том, что мы все смотрим в одном направлении, когда говорим об арт-направлении кита. Есть вопросы рабочего потока и логистические вопросы, которые мы начинаем обсуждать на этой стадии.

Вероятно, самый важный вопрос, на который мы должны ответить это: как широко будет использоваться этот кит? Например, кит Cave в Skyrim используется более 200 раз, в то время, как кит Ratway использовался всего два раза.

Это также влияет на количество Sub-Kits (Саб-китов), которые имеет каждый кит. Саб-кит – это то, как мы называем каждую составную часть кита.  Классические примеры включают саб-кит «маленькая комната»  или «большой проход «. Кит  Cave содержит семь саб-китов, в то время, как у Ratway – только три. Количество составных частей каждого саб-кита варьируется между китами. Например, саб-кит «small hallway» кита cave содержит около 50 составных частей. Саб-кит  hall, который относится к киту Ratway, имеет только 7 составных частей.

2) Фаза утверждения

Как только мы решим, какие крупные идеи составляют движущую силу кита, нам нужно удостовериться в верности этих идей. Так что, мы входим в так называемую  «фазу утверждения».

Смысл этой фазы заключается в том, чтоб начать тестировать самые крупные концепты кита, и самое первое, с чего мы начнем – это строительство определенных ассетов для дальнейшего привнесения их в редактор.

Мы все еще продолжаем держать все на довольно поверхностном  уровне и не углубляемся в создание артов. Компоненты утверждения практически не имеют деталей сетки и обычно совсем лишены текстур. Вместо этого, мы обычно играем с  пропорциями, логикой кита, обсуждаем обозначения и занимаемся прочими базовыми нуждами. Эта стадия процесса сравнительно быстрая и часто длится только 1-3 недели, и ее длительность зависит от объема кита.

Прежде чем,  вы сможете создать свою первую сетку, вам нужно узнать несколько важных деталей, которые касаются строительства кита.

Прежде всего, стоит согласиться, что самая важная деталь любого  кита – это его footprint (далее «опора»). Footprint- это основа целого кита. Самые распространенные опоры китов являются равносторонними, но если у кита другие пропорции, то у него может быть собственный узнаваемый вид. Такие фундаментальные решения очень важны, так как они влияют на визуальную идентификацию финального кита. На этом изображении зеленая сетка представляет опору, которую используют несколько составных частей, использующихся  для создания простой комнаты из законченного кита cave в Skyrim

Важно заметить, что хотя различные саб-киты одного кита не обязаны делить одну и ту же опору, эти опоры должны комбинироваться друг с другом.  Иначе, даже если части кита изначально соединяются друг с другом, из-за того, что  кит зацикливается, то он не будет выстраивать линию. Например, комната размерами 512x512x512, всегда будет хорошо крепиться с проходом  размером  256x256x256 , но комната размерами 384x384x384 будет образовывать разрыв или перекрытие.

Также очень важно, чтоб размер вашей сетки привязки был по возможности самый большой. Дизайнеры уровней стремятся творить на сетке привязки, которая составляет как минимум половину размера  опоры. Если размер вашей привязки по умолчания большой, то с китом легко работать. Составные части легко и быстро выстраиваются в линию, а крупные пропуски так заметны, что легко увидеть, где составные части не образуют стройный порядок.

Избегайте соблазна, создать кит с тайлами на всех осях. Киты проходов имеют тенденцию укладывать тайлы только на одной оси, в то время как комнаты типично укладывают тайлы по двум осям. Кит, в котором тайлы уложены на всех осях,  может создавать пространства, которые растягиваются не только горизонтально, но и вертикально накладывают тайлы друг на друга. Такие киты дают огромное количество творческой свободы, но их очень сложно строить и использовать. Когда вам нужно уложить тайлы вертикально, то лучше всего построить отдельный саб-кит с  фиксированным размером горизонтальной плоскости. (Смотри саб-киты Skyrim’s cave и Nordic «shaft» в качестве примеров)

Очень важно заметить, что опора служит ограничителем для составной части, и у этой части больше нет проходимых областей. Это воображаемая сетка, на которой все и выстраивается. Составные части всегда существуют только на основе. Единственный случай, когда составная часть оказывается на грани основы, это когда она защелкивается вместе с еще одной частью кита. Боритесь с искушение строить на границе основы или того хуже – за ее пределами.

Это, наиболее очевидно, в чем-то типа кита прохода. Если стены прохода находятся вдоль края основы, то нет места, где могли бы существовать эти самые стены; они будут компланарны. В примере, показанном здесь, проход построен с использованием полного объема основы. Ниши встроены в каждую стену, распространяясь за пределы области основы и  создавая перекрытие, которое запрещает смежные по отношению друг к другу проходы.

Вторая диаграмма показывает пересмотренную версию того же компонента, в котором ниши прохода спланированы и учтены. Теперь они существуют в пределах основы, позволяя проходам быть смежными без каких-либо проблем.  Заметьте, что дизайнеры уровней могли бы работать над перекрывающейся версией, но это могло привести к произвольным  и иногда очень неудобным изменениям в шаблоне.

Фаза утверждения помогает идентифицировать и решить эти проблемы максимально рано – если вы слишком быстро нырнете в процесс построения визуальной составляющей этих элементов, то вы рискуете столкнуться с большим количеством багов и прочих печалек  в будущем.

Роль дизайнера уровней

Давайте на минуту отвлечемся от процесса, перед тем как приступим к следующей фазе разработки кита. Учитывая нашу сосредоточенность на арте, у вас может возникнуть вопрос — какова же  роль дизайнера уровней в уже описанных фазах.

Помните, что это не нечто такое, что художник делает в изоляции, а потом сидит, сложа руки. Процесс работает лучше всего, когда кит-художник и дизайнер уровней каждый день взаимодействуют. Каждый из них представляет различные сеты нужд и интересов – если просто, то их общая цель состоит в том, чтоб идентифицировать все различия и обсудить их, так как они могут стать камнем преткновения в будущем.

Дизайнер уровней  должен постоянно проводить стресс-тестирование на этих стадиях. Распределение ролей таково: художник должен доставлять готовые компоненты,  так скоро, как только они начнут хоть и рудиментарно, но функционировать, а дизайнер уровней должен уметь использовать их в не идеальных условиях. Но только лишь тестирование китов не научит вас чему-то полезному. Дизайнер уровней должен предвосхищать вероятные (или маловероятные) случаи использования и испытывать их, обязательно обсудив какие-либо ответвления с кит-художниками, так как здесь  могут возникнуть провалы в функциональности кита.

В конечном счете, кит будет поддерживать каждый случай использования. Дизайнер уровней должен выбрать, что кит поддерживает или не поддерживает, с оглядкой на мнение кит-дизайнера.  Идея заключается в том, что другие дизайнеры должны сразу же понять, какие есть ограничения, а первоначальный дизайнер и художник должны иметь все возможные ответы.

Вот несколько специфичных вещей, на которые дизайнер уровней должен обратить внимание, во время стресс-тестирования.

Одна из тех вещей, которую нужно сделать – это зациклить кит на себе через разнообразные саб-киты. В этом примере   мы тестируем саб-кит комнаты и прохода. Есть тайл маленьких проходов с западной стороны комнаты и цикл вокруг южной стены. Заметим, что южная дверь на место  не встает. Выглядит так, как будто она на пол основы дальше, чем должна быть. Обычная реакция на это – в два раза укоротить проход. Это решение проблемы, под названием   “временная” составляющая, и это  только прикрывает более глубокую проблему.

Нас не особо волнует исправление этого специфического случая; мы хотим, чтоб эта проблема больше не прерывала наш нормальный рабочий поток. Так если вы всмотритесь, то станет ясно, что мы имеем проблему основы с “2-way”, или составной частью угла прохода. Заметили, что он длиннее с одной стороны, чем с другой? Этот перекос и формирует проблему. Правильный способ  решения этой проблемы заключается в переработке этого компонента таким образом, чтоб он вписывался  без расширения основы. В идеале нужно  избегать добавления временных частей, так как они могут   раздуть ваш кит, добавить произвольные и неочевидные правила использования, а это все обычно только симптомы того, что появились проблемы с вашим ядровым китом.

Еще можно попробовать укладывать киты друг на друга. В этом примере мы поместили проходы прямо друг над другом. Нейт сказал ранее о связях основы, и что их можно применять как вертикально, так и горизонтально. Этот кит использует целую вертикальную основу, создавая компланарный  потолок/пол.  Это проблематично по нескольким причинам: недостаток njkobys может стать  визуальной проблемой, если ее даже не видно c лестничной клетки, или если там есть дыра. Также это может вызвать мерцание z-конфликта, а также  сделать оптимизацию и расположение триггеров очень затруднительными.

Вместо этого, определите толщину полов. Это особенно полезно с высоко архитектурными китами. К слову мы очень гордимся тем, как мы создали высоко архитектурную разрушенную  обстановку в Fallout 3.

Один наиболее распространённый тест заключается в создании разграбленной комнаты из составляющих холла. Если вы дизайнер уровней, который опытен в использовании китов, вы, вероятно, знаете что к чему. В этом примере мы расположили несколько углов прохода вдоль вместе с несколькими 3-way пересечениями.  Так мы создали три разграбленные комнаты, подсвеченные зеленым. Это классический пример дизайна уровней с использованием кита в целях, для которых он не предназначен.

Эти сумбурные комнаты часто выглядят плохо, что, впрочем, не означает, что кто-то не попробует их создать. Кто-то всегда пробует. Это подчеркивает важность дизайнера уровней во всем процессе, так как дизайнер должен говорить художнику, что кит поддерживает, а что – нет.

3) фаза   «Тестирование серого ящика»

Следующая фаза называется  «Тестирование серого ящика». Теперь мы поняли, какие крупные идеи лежат за нашим китом и доказали, что кит функционален. Цель данной  фазы заключается в детальном разборе кита и в том, чтоб понять, каковы его главные составляющие части.

Также как и в фазу утверждения, художник не занимается созданием финальной текстуры, что приводит к сравнительно быстрому процессу итерации составляющих частей. Это обычно занимает  1-4 недели в зависимости от сложности кита.

Первый «серый ящик» создается из начального саб-кита, или любого саб-кита, который будет использоваться наиболее часто. Это поможет максимально рано выявить проблемы, так что дизайнер уровня сможет начать стресс-тестирование с «настоящим» шаблоном.

Помните, что нужно сосредоточиться на функциональности кита, а не на его внешнем виде. В тоже время определенные визуальные элементы будут оказывать свое влияние, так что их нужно  внедрить на это стадии – обычно это любые визуальные компоненты, которые нужны для расположения  тайлов по множеству основ.  У каждого кита свои нужды, и вам придется положиться на ваше коллективное виденье (представленное в концепт-фазе), чтоб понять, что это за элементы. Если вы создаете кит комнаты, в котором труба идет вниз к центру, просто добавьте ее туда.  Если вы хотите построить асимметричный кит пещеры, начните строить асимметрию в graybox-элементе. Если ваш  «серый ящик» получается слишком типовым, вы на самом деле не решаете никаких проблем.

Здесь дизайнер уровней и художник работают вместе, чтоб условится на принятых обозначениях. Это может быть не так-то просто, но нужно решить эту проблему, как можно быстрее.

Чтоб успешно присвоить обозначения, нужно ловко балансировать между краткостью и читабельностью. Попробуйте выбрать такие обозначения, чтоб они имели смысл для кого-то, кто видит их первый раз в жизни. Если вы слишком увлечетесь аббревиатурами, то все быстро превратиться в закодированный бардак.

Как только вы сговорились о принятых обозначениях, убедитесь в том, что они используются на протяжении всего кита. Так строится общий студийный язык, который упрощает работу дизайнеров уровней и позволяет им легко переходить к новым китам, даже если проектов много.

В качестве примера давайте проанализируем составную часть, взятую из  Fallout 3, под названием «UtlBayCorInMidPRTT01L01».  Принятые обозначения, если разбить данную шифровку на части, выглядят следующим образом:

  • Utl – это означает, что это составная часть кита  Utility.
  • Bay – сигнализирует о том, что это член саб-кита Bay.
  • Cor –это наше сокращение для   «Corner», обычно сопровождается   «In» или  «Out»
  • In – говорит нам что это  «Inside» corner (внутренний угол).  «Outside»- угол изгибается в противоположном направлении.
  • Mid – это сокращение для тайловой составляющей, обычно пола. В этом случае саб-кит bay укладывает тайлы вертикально.
  • PRTT01 – без понятия.
  • L — «лево»  Мы часто используем L/R в конце названия, чтоб указать зеркальные версии компонента.
  • 01 – значит, что могут быть  визуальные вариации. Обсудим подробнее позже.

Большая часть названия легко декодируется и совмещается с другими китами. Компонент  «PRTT01» все же расшифровке не поддается. Он должен был стать индикатором того, что эта  составная часть будет тайлить  с тем, что выше, ниже и по бокам.  Но из-за того,  что его было сложно  усвоить, кит был  недоиспользован, что обидно, потому что у него был прекрасный  потенциал, который  не был выявлен в ядровой игре, а это значит, что наши усилия пошли прахом.

Вопиющий случай  UtlBayCorInMidPRTT01L01 может служить назидательной историей, но некоторые принятые обозначения не укладываются в правило «очевидно для человека, который не в теме». Например,  мы можем назвать составной компонент «прямой проход» «1Way» а «поворот /угол» обычно зовется «2way».  Более очевидны соединения «3way»  и «4way». Мы выбрали эти обозначения, потому что они позволяют сгруппировать функционально-похожие части вместе, благодаря чему их проще найти. Стоит вам разово понять эти названия, вы будете знать их на протяжении всех саб-китов проходов, так как они используются повсеместно. Это только один случай, когда немного тупые принятые обозначения оправданы  итеративными преимуществами, получаемыми  в плане скорости и частоты использования.

Как уже бегло упоминалось ранее, хорошее решение добавить 01 в качестве суффикса для любого компонента, который будет иметь визуальные вариации, но будет выполнять идентичную роль  и занимать одну и ту же основу. Если даже вы начинаете с одной вариации каждого компонента, суффиксальный формат 01/02/03 будет полезен позже, так как  эти компоненты  сортируются в списке вместе, и их будет просто найти и использовать.

Также вам нужно решить, где должна располагаться  точка вращения. Обычно точки вращения компонентов наших китов находятся на опорной плоскости кита в его центре. Но, как правило, всегда существуют исключения. Например,  кит трубы может иметь точку вращения на краю трубы, так что он может вертеться, как сустав в руке, благодаря чему гораздо проще поставить его на место. Платформенный кит может иметь точку вращения в основе платформы, вместо  «опорной плоскости», так что он может просто прикрепляться к другим областям.  Изменить точки вращения в будущем будет не так-то просто, так как может понадобится вручную обновить сотни вариантов.

4) Строительная фаза

Следующая по списку у нас «Строительная» фаза. Здесь наш кит начинает становиться реальным артом, и мы можем презентовать его всей группе в целом.

Так как корневые компоненты утверждены и функционально способны дополнить базовые уровни, художник может приступать к визуальной  разработке этих компонентов и добавлению менее критичных компонентов и вариаций, которые послужат ответом на представленные случаи использования.

Также наступает звездный час для дизайнера уровней, который работал над китом все это время: теперь он может представить кит остальным членам группы дизайнеров уровней, пояснив какие мысли лежат за китом, его текущий статус и будущие планы. Это первая стадия, на которой остальные дизайнеры уровней должны начать использовать данный кит для своих  собственных шаблонов, что даст нам много полезных фидбэков.

Эта стадия длится гораздо дольше, так как разрабатываются определенные текстуры и геометрия. Это может занять несколько месяцев, особенно если присутствует много саб-китов. Даже если стадия разработки серого ящика прошла успешно,, дизайн уровней не должен слишком разветвляться: арт можно подменить абсолютно безболезненно, как только будет готов финальный арт. Это не всегда случается, но появление непредвиденных проблем может привести к изменению шаблона, созданного во время строительной фазы.

Хотя в этой статье мы и не углубляемся слишком в эту тему, нужно  подчеркнуть, что важно полностью завершить визуальное строительство компонента, прежде чем вы приступите к созданию вариаций для него. Если корректировки проводятся по результатам арт-фидбэка, то гораздо проще скорректировать один компонент, чем целый  кит.  Это очень сильно сохранит вам время. Ваша первостепенная задача избежать в процессе «полировки» кита изменений, которые затронут такие функциональные факторы, как базу, правила прикрепления и точки поворота.

Нужно бороться с искушением начать работу над «Hero Pieces».  Hero Piece —  это компонент, который имеет много красивых уникальных артов, к примеру, это компонент прохода с встроенной статуей. Несмотря на то, что такие компоненты выглядят важными и способны впечатлять всю команду, они не совсем то, что по настоящему важно. hero piece используется всего пару раз, а ваши обычные компоненты используются сотни или даже тысячи раз. Сосредоточьтесь на том, что реально важно – обычные компоненты. hero piece всегда может прийти позже и стать венцом творения.

Работая над нашим свежим не анонсированным проектом, мы открыли классную полезную штуку, которую назвали  «Helper Markers». Это разметка редактора, которая позволяет передать важную информацию о ките. Некоторые примеры таких маркеров нужны, чтоб показать, как кит защелкивается, где находятся дверные проемы, или есть маркеры потолка, и вам не нужно поворачивать камеру вверх ногами, чтоб выбрать эти компоненты.

5) Фаза полировки

И наконец,  мы готовы приступить к фазе полировки нашего кита, что, впрочем, представляет собой постоянный процесс и существует на протяжении всего проекта. На протяжении следующих месяцев кит-художник может рассматривать  случаи реального использования, убирать баги и добавлять дополнительную функциональность. Дополнительная полировка арта случится, если будет нужна

Важно, чтоб дизайнер уровней и художник со всей серьезностью обсуждали все запросы, которые поступают в течение этого процесса. Так как художнику очень просто ответить «да» на все запросы. А это вскоре  может привести к возникновению раздутого и неуправляемого кита. Каждый новый компонент должен стоить того, чтоб его добавили. Если вам нужен компонент для добавления случая использования, то есть смысл поискать альтернативу, вдруг что-то подходящее уже существует, и не нужно добавлять новый компонент.

Во время начального процесса художник обычно работает с одним дизайнером уровней над лимитированным набором областей. Во время разработки игры множество разных дизайнеров создают множество разных уровней, и это всегда привносит неожиданные проблемы. Так что всегда планируйте дополнительное время для полировки кита, чтоб успеть его полностью скорректировать.

Отказ от сетки: Продвинутые техники

Сейчас вы знаете, как создать кит, который базируется на правилах и использует сетку, которая работает, как система. Все защелкивается вместе, есть угловые компоненты, прямые компоненты, дверные проемы, комнаты и т.д.

Проблема такого кита заключается в том, что он всегда воспринимается, как кит. Все всегда стоят под прямым углом, и у игрока появляется чувство системности,  и возникает  арт-усталость. Модульные уровни часто чувствуются, как модульные уровни.

Начиная с Fallout 3, мы начали выводить наши киты за пределы этого, и думать, как сделать так, чтоб наши киты не воспринимались более как киты. Мы хотели пойти против правил, которые учили всю жизнь.

Когда вы решили пойти против правил, всегда помните о том, зачем эти правила были установлены. Ведь они  существуют не просто так, и их возможно тяжело оценить по достоинству, пока вы не совершите определенные ошибки.

Если вы нашли способ обойти логику кита, то не нужно внедрять эту технику во все киты, которые вы создадите в будущем. Лучше, если вы охватите одни логическую уловку для каждого кита, в противном случае все быстро выйдет из-под контроля.  Очень важно помнить цену нарушения правил. Сложно создавать арты, а создавать дизайн уровней еще сложнее, и так просто допустить ошибку. Будьте уверены в том, что компромиссы стоят того, руководствуясь каждым конкретным случаем в отдельности.

Одна из ключевых технологий, которая позволит нам строить более сложные киты, иногда называется «Snap to Reference» (привязкой-к-образцу). С привязкой-к-образцу редактор может обращаться с любым объектом, как с оригинальным для тех вещей, к которым осуществляется привязка. Так нам не обязательно держать все под прямым углом. Вы можете вертеть компонент, а затем использовать его в качестве новой сетки. Очевидно, что из-за того подхода образуются пропуски между компонентами, которые мы крутили и поставили под разными углами, но мы разными способами можем создать связи между ними.

Одним из новых типов китов, представленных в Skyrim, стала система «Pivot and Flange», которую мы использовали для Ratway. Это кит проходов, который действует почти также как и кит трубы. Все компоненты проходов можно поворачивать под разными углами, что позволяет создать более органичный поток. Так как все компоненты проходов повернуты под произвольными углами, то между ними образовались пропуски.

Мы прикрыли эти пропуски, используя арки, которые повторяют все изгибы стен, потолка и пола. Здесь есть несколько трудностей, о которых мы должны предупредить. Для начинающих скажем, что процесс разработки уровней более линеен. Вместо того, чтоб иметь точное количество компонентов между наборами  комнат, из-за того, что  вещи повернуты под странными углами,  все цифры /углы отброшены, что усложняет  процесс корректировки.

Так легко допустить неочевидную ошибку. Потому что эти арки не защелкиваются на обоих проходах, дизайнер уровней может случайно не правильно положить арку, которая закрывает пропуски, что приведет к возникновению небольших дырочек, которые можно заметить только под определенным углом. (это объясняет необходимость постоянного проигрывания вашей работы, вместо непрерывного  сидения в редакторе). Также эта система плоха для сильно специфичной архитектуры. Так как она изначально органична и полагается на джемование вещей вместе, визуальные составляющие разрушаются, если вы хотите создать чистые, специфичные интерсекции. Как бы то ни было, если вы хотите органичные натурально изогнутые проходы, эта система фантастическая и не требует большого количества кит-компонентов.  Так как  Ratway должна восприниматься как что-то древнее, с разрушающейся подземной системой тоннелей, то система работает  идеально.

Мы также начали экспериментировать с нашими собственными правилами, когда приступили к строительству пещер в Skyrim. Пещеры всегда были проблемой в случае модульного строительства, так как модульные киты  построены на основе правил и ортогональны, а пещеры имеют произвольную форму и всегда органичны. Еще одна система, которую мы начали использовать в Skyrim это корпус-базированная система.

Это система, в которой мы построили все стандартные компоненты китов традиционным способом, но потом расположили в свободно помещенных стенах столбы и балконы, чтоб сделать игровое пространство более органичным.   Диаграмма ниже показывает простой пример, в котором корпусные компоненты использованы для представления комнат, а свободные стены и столбы использованы для быстрого создания  более органичной формы, чем угол, который позволяет создать только  четко очерченный сеткой корпус.

Это позволяет дизайнерам уровней построить бесшовные уровни и с теми формами и потоками, которые мы хотим. Визуально, вещам очень легко никогда не выглядеть одинаково. Нужное количество артом на удивление мало, благодаря тому, что мы можем комбинировать их рандомно и хаотично. Некоторые художники могут волноваться на счет того, что их интерсекции не выглядят здорово. Попытайтесь использовать арт-ревью процесс для мониторинга специфического использования и предоставления конструктивного фидбэка, когда что-то не работает. Хорошее расположение светов и рендеринг функции также хорошо работают и позволяют скрыть не совсем удачные интерсекции.  Гибкость, которую можно получить, строя уровень этим способом, просто астрономическая. (кроме того, не все замечают эти маленькие интерсекции).

Углубимся опять в нашу историю. Направлено ограниченные киты – это техника, которую мы начали использовать в Fallout 3. Традиционные киты нельзя поворачивать в любом направлении и все еще быть сцепленными вместе. Направленные киты не позволяет сделать этого, так как требуют, чтоб определенные компоненты были использованы вместе друг с другом. Но художники могут создать вещи типа асимметричных проходов, комнат с определенной шириной или китов комнат, которые имеют уникальные компоненты для всех главных  направлений.

Здесь много работы и в плане дизайна, и в плане арта, но это служит хорошую службу для органичных китов, так как отменяет необходимость, того, чтоб поверхности и текстуры были уложены тайлами во всех направлениях.  Это может повлечь за собой большое количество дополнительной работы, и  меняет некоторым образом ядровую логику кита. Будучи очень полезными для создания натуральных китов, ограничения направлений обычно не нуждаются в дополнительных усилиях, когда мы строим что-то высоко архитектурное. Возможно, так вам будет легче понять кит, если вы начнете думать о каждой уникальной поверхности по-другому: как об A/B сторонах перехода, представленного здесь.

Одна вещь, которую нужно иметь в виду, когда вы занимаетесь таким строительством, заключается в том, что вам понадобится компонент, который мы называем «De-Twist» в ките перехода. Когда асимметричный переход идет только в одном направлении, он нормально укладывает тайлы.  Но иногда встречается другой переход, который  переворачивается в другом направлении.  de-twist-компонент затягивает этот провал, поворачивая все таким образом, что одна сторона перехода  встречается с другой.  Данная диаграмма показывает пример асимметричного перехода, который зацикливается на себе же, где затем требует применения de-twist-компонента.

Заключение

Осталась еще прорва всего, что мы могли бы охватить, если бы углубились еще больше в детали кит-строительства, но сейчас, пожалуй, пора закругляться.

Скажу, что я не верю, что наша команда смогла бы создать Skyrim, если бы не наше решение разведать и  охватить рабочие технологии,  которые мы обсудили ранее.  Мы движимы желанием разведывать наши миры через их создание, всегда помня о том, что время, которое мы тратим на полирование каждого аспекта любой нашей идеи, забирает от того, что мы могли бы потратить на другую идею и ее плоды.  Ранее мы сказали, что миры игры – это ее главные персонажи. Во время разработки наши игровые миры оживают прямо на наших глазах.

Не принимайте  эти рабочие процессы за компромиссы, на которые мы вынуждены были  согласиться. Скорее такой выбор был сделан во имя того, чтоб объем игры был посилен для заселения рабочей культуры, которая позволяет нам работать в виде гармоничного и счастливого коллектива.

Так как, хоть я и не верю, что наша команда смогла бы создать Skyrim каким-либо другим способом. Я также уверен, что и ни одна другая команда не смогла бы создать Skyrim.  Другие команды, вероятно, смогли бы создать нечто подобное, и вероятно, они бы потратили больше времени или денег, или им пришлось бы работать с большим количеством людей или внедрять другие технологии. Но это были бы совсем другие игры, и мы гордимся тем, что создали.

И наконец, игры, которые вы создаете – это искусство, которое вы дарите миру, ваше самовыражение. Если вы работаете в составе команды, то данное искусство — это не просто ваше самовыражение, а самовыражение нескольких индивидов. Это выражение ваших взаимоотношений, и того, что вы представляете, как группа.   И эти взаимоотношения – это, вероятно, самое ценное вознаграждение, которое вы используете в течение вашей жизни. Стоит искать техники, которые будут способствовать развитию этих отношений, что с большой вероятностью приведет к улучшению игры, над которой вы работаете.

Источник

Joel Burgess is a senior designer at Bethesda Game Studios, and Nathan Purkeypile is a senior environment artist.  Their shared gameography includes Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2, and an unannounced project currently in development.  Nate and Joel were also co-leads on the Point Lookout DLC for Fallout 3.  They can be reached on twitter via @JoelBurgess and @NPurkeypile, respectively.

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 необходимо принять правила конфиденциальности

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Back To Top